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Jogos violentos não está associado ao comportamento agressivo dos adolescentes, diz estudo

O assunto vem sendo especulado pela mídia após os assassinatos em uma escola na cidade de Suzano-SP feita por dois jovens, porém, de acordo com pesquisadores do Oxford Internet Institute, da Universidade de Oxford, não encontraram nenhuma relação entre comportamento agressivo em adolescentes e a quantidade de tempo gasto jogando games violentos.

O estudo usou dados nacionalmente representativos de adolescentes britânicos e seus pais, juntamente com avaliações oficiais da UE e dos EUA sobre violência em jogos. Os resultados foram publicados na Royal Society Open Science .

“A idéia de que videogames violentos geram agressão no mundo real é popular, mas não foi testada muito bem com o tempo”, diz o pesquisador-chefe Andrew Przybylski, diretor de pesquisa do Oxford Internet Institute. “Apesar do interesse no assunto pelos pais e decisores políticos, a pesquisa não demonstrou que há motivo para preocupação.”

O estudo é um dos mais definitivos até o momento, usando uma combinação de dados subjetivos e objetivos para medir a agressão e a violência entre adolescentes em jogos. Ao contrário de pesquisas anteriores sobre o tema, que se baseavam em dados auto-relatados de adolescentes, o estudo utilizou informações de pais e responsáveis ​​para avaliar o nível de comportamento agressivo de seus filhos. Além disso, o conteúdo dos videogames foi classificado usando o sistema de classificação oficial do Pan European Game Information (UE) e do Entertainment Software Rating Board (EUA), em vez de apenas as percepções do jogador quanto à quantidade de violência no jogo.

“Nossas descobertas sugerem que os vieses de pesquisadores podem ter influenciado estudos prévios sobre este tópico e distorceram nossa compreensão dos efeitos dos videogames”, diz o coautor Dr. Netta Weinstein, da Universidade de Cardiff. Um importante passo dado neste estudo foi o pré-registro, no qual os pesquisadores publicaram publicamente suas hipóteses, métodos e técnicas de análise antes de iniciar a pesquisa.

Parte do problema da pesquisa tecnológica é que existem muitas maneiras de analisar os mesmos dados, o que produzirá resultados diferentes. Um resultado escolhido por uma cereja pode adicionar peso indevido ao pânico moral que envolve os videogames. A abordagem do estudo registrado é uma proteção contra isso ”, diz Przybylski.

Embora nenhuma correlação tenha sido encontrada entre jogar videogames e comportamento agressivo em adolescentes, os pesquisadores enfatizam que isso não significa que algumas mecânicas e situações nos jogos não provocam sentimentos de raiva ou reações nos jogadores.

Os pesquisadores devem usar a abordagem de estudo registrada para investigar outros fenômenos de efeitos de mídia. Há muitas idéias por aí, como “a mídia social impulsiona a depressão” e o “vício em tecnologia que reduz a qualidade de vida”, que simplesmente não têm evidências de apoio. Esses tópicos e outros que impulsionam as ansiedades tecnológicas devem ser estudados com mais rigor – a sociedade precisa de evidências sólidas para tomar decisões políticas apropriadas ”.

Os dados foram retirados de uma amostra nacionalmente representativa de jovens britânicos de 14 e 15 anos, e o mesmo número de seus responsáveis (totalizando 2.008 pessoas). Os adolescentes completaram perguntas sobre sua personalidade e comportamento nos jogos em janeiro, enquanto os responsáveis completaram perguntas sobre os comportamentos agressivos recentes de seus filhos usando o amplamente utilizado Questionário sobre Pontos Fortes e Dificuldades.

O conteúdo violento nos jogos jogados foi codificado com base em sua classificação no sistema de classificação oficial Pan European Game Information (PEGI; EU) e Entertainment Software Rating Board (ESRB; EUA), bem como na classificação subjetiva do jogador. Os resultados do estudo foram derivados de um estudo seguindo o Protocolo de Relatórios Registrados; o plano de amostragem do estudo e a abordagem estatística foram avaliados antes da coleta de dados.

O artigo completo, “O engajamento violento em videogames não está associado ao comportamento agressivo dos adolescentes: evidências de um relatório registrado “, pode ser lido na Royal Society Open Science .

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Moabe Souza

Atua como agente cultural, dirigente da instituição Cultural e Beneficente Antonio Pereira Babosa - ACAPEB, Tecnico em Informática para Internet pela FTC, Licenciando em Ciências Computação pela UNEB e Bacharelando em Analise e desenvolvimento de sistema pela FAEL, amante de tecnologia e da cultura se tornando um dos colunistas e desenvolvedor do site Portal Gongogi.

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